Mest læste
[Spilanmeldelse]

1 - Spilanmeldelse
Bloodborne
2 - Spilanmeldelse
Ratchett & Clank – Tools of Destruction
3 - Spilanmeldelse
Assassin’s Creed IV – Black Flag
4 - Spilanmeldelse
Knack
5 - Spilanmeldelse
Assassins Creed - Brotherhood
6 - Spilanmeldelse
The Last of Us
7 - Spilanmeldelse
Far Cry 3
8 - Spilanmeldelse
South Park: Stick of Truth
9 - Spilanmeldelse
SpaceChem
10 - Spilanmeldelse
Back to Bed

Back to Bed / Nyere Windows / Mac OS
DADIU /
Anmeldt 19/11 2012, 18:29 af Helene Kjærbøl

Back to Bed


Back to Bed

« Tilbage venstrestil icon lige marginer icon - icon + icon print icon

Cover

Back to Bed foregår i et surrealistisk rum, hvor søvngængeren Bob hele tiden falder i søvn. Spilleren fører Bob ved hjælp af hunden Subob/Bobs underbevidsthed gennem en række rum/baner tilbage i seng forbi forskellige forhindringer. Omgivelserne er fysisk umulige rumlige forløb som hos M.C. Escher, hvor døre fører uventede steder hen, og hvor trapper gør det muligt for Subob at gå på væggene. Spillayoutet eller settingen består af bl.a. vinduer med store øjne, flydende ure, flyvende bowlerhatte, og store læber, som det kendes fra Salvador Dali og Henry Magrittes surrealistiske kunstværker. Subobs er det spillerens opgave at lede Bob i seng ved at fjerne forhindringer foran Bob. Subob tilføjes løbende yderligere udstyr og færdigheder, der gør den i stand til at hjælpe Bob i seng. Subob kan til at begynde med fjerne grønne æbler, der ligger i vejen for Bob. Dernæst skal han udnytte den færdighed til også at stille æblerne på strategisk rigtige steder, der får Bob til at dreje og gå i den rigtige retning. Senere får Subob også mulighed for at løfte flade fisk og placere dem som gangbroer over ellers ufremkommelige åbne skakter.

På den spilteoretiske front og især, når det gælder en bedømmelse af, om man lærer noget af at spille findes forskellige positioner. James Paul Gee står for én af disse postitioner. Han fremhæver gode computerspil, som læringsmaskiner, hvor vi lærer at kontrollere noget langt og komplekst og endda nyde det imens. Han opstiller under overskrifterne empowered learners, problemsolving og understanding en række punkter, der fremhæver computerspils motiverende læringsmetoder. Jo stærkere et givent spil står på jo flere punkter, des bedre læring opfylder spillet, mener han. Som et interessant eksperiment vil anmeldelsen her udsætte Back to Bed for hans analyse.

Empowered learners
Empowered Learners eller berigede elever handler om spillerens muligheder som meddesigner for at kunne tilpasse spillet til sine behov, opnå en følelse af identitet og mulighederne for at udvide sine handlemuligheder og viden. Back to Bed tilbyder ingen eller meget begrænset mulighed for spilleren for at være meddesigner eller tilpasse spillet til sit læringsbehov. Der kan ikke umiddelbart justeres på f.eks. sværhedsgrad, baneniveau, avataren eller lignende. Man har dog mulighed for at springe i banerne og kun spille et udvalg efter eget valg. Derimod er følelsen af identitet og rollespil stærkt tilstede. Subob har en klar rolle i spillet, han tilbyder spilleren en række handlemuligheder, som spilleren ikke selv besidder og opgaverne løses i et slags samarbejde mellem Subob og spilleren.

Problemsolving
Problemsolving eller problemløsning dækker et videre spektrum, der går på velorganiserede sværhedsgrader, en behagelig frustration, cyklus af ekspertise, on demand information, fish tanks, sandboxes og færdighedsstrategier. Back to Beds sværhedsgrader stiger i de første baner, mens de sidste baner mere bliver en række gentagelser, hvor gentagelserne ikke har mening. Dvs. niveauerne er i starten velorganiserede, men man savner til sidst en afsluttende mening med gentagelsen i form af en større udfordring, hvor de tilegnede færdigheder skal bruges. Tilsvarende lever spillet op til Gee’s princip om behagelig frustration i de første niveauer, mens den savnes i de resterende. Tilegnelsen af færdigheder, der siden udfordres for igen at etablere nye færdigheder i en cyklus af ekspertise findes også i spillet, hvor placeringen af f.eks. forhindringen æblet pludselig bliver et værktøj, hvor placeringen skal gennemtænkes i forhold til Bobs rute. ”On demand” information gives løbende i tekstbobler eller på lydsiden. Spillet kan ligeledes ses som en fish tank og en sandbox, hvor udvalgte simulationer kan kontrolleres og afprøves i et lukket miljø, hvor konsekvensen i tilfælde af fejl ikke er større, and at man forsøger igen. Også de færdigheder, som Subob efterhånden tilføjes, tilføres i forbindelse med at de skal bruges og ikke out of context.

Understanding
Det sidste overordnede emne for computerspils motiverende læringsmekanismer er understanding eller forståelse og det går på systemtænkning og betydning som erfaret oplevelse eller handlingsbillede. I Back to Bed får vi med den overordnede historie, der præsenteres før hver eneste bane, historien om Bob, der lider af narkolepsi og derfor falder i søvn alle steder og skal ledes i seng af sin hund/underbevidsthed Subob. Vi ved derfor i spillet, hvorfor vi skal gøre noget, og har også en fornemmelse af, hvorfor det skal foregå som det gør, i et drømmende univers. Hvis man ikke selv kender fornemmelsen af et pludseligt stort behov for at sove, får man i de gentagne filmiske introer til banerne en visuel simulation af tilstanden, som vækker fornemmelsen af en overmandende døsighed. Gentagelsen af den ved begyndelsen af hver bane er med til at understrege dette.

Overordnet set scorer spillet derfor 11 ud af 13 point med denne model. Og skal man følge argumentationen er spillet derfor er godt læringsspil, det er kun i forhold til muligheden som meddesigner og tilpasning af spillet, at spillet decideret savner nogle af de metoder, som han fremhæver. Analysemodellens ulempe er dog, at den tager for givet, at vi lærer noget i spillet. Den ser kun på hvilke metoder, der bruges i spillet, og mindre grad på hvad man lærer, og på om læringen i det hele taget har nogen relevans i en sammenhæng udenfor spillet. Spørgsmålene går ikke på, om eller hvad vi lærer, men på hvilke metoder og principper, det er computerspil bruger, der gør dem så motiverende i læringsøjemed. Dvs. analysen forudsætter at vi lærer, mens vi spiller de gode computerspil.

Så lærer vi overhovedet noget af at spille?
I Back to Bed er man nødt til at tilegne sig færdighed i at læse den surrealistisk inspirerede rumstruktur for at kunne gennemføre banerne. I denne meningsbærende ramme ligger de surrealistiske emner; søvn, drøm og underbevidsthed. Den er ikke absolut nødvendig at sætte sig ind i for at spille spillet, men den giver spillet større mening og motiverer den øvrige læring i spillet. For at kunne begå sig er man også nødt til at tilegne sig færdighed i at kende og bruge forskellige objekter, herved øger man fortsat sin handlemuligheder i de surrealistisk inspirerede rumforløb. Væsentlige aspekter som f.eks. spillets visuelle og auditive udtryk samt spillets narrative side er også med til at give spilleren en forståelse for surrealismens univers. Så samlet set, ja, man lærer noget om surrealisme af at spille Back to Bed og de motiverende parametre empowered learners, problemsolving og understanding understøtter dette. Spillet savner dog i banerne oplevelsen af fortsat progression og en afsluttende større udfordring. Efterhånden som man kommer frem i banerne får de dog mere karakter af gentagelse af allerede gennemførte baner uden nye aspekter eller øgning af sværhedsgraden.

Forrige anmeldelse
« Assassins Creed III «
Næste anmeldelse
» Far Cry 3 »